「幻想工房」の雑記帳。 管理人の頽廃的でデカダンな日々を赤裸々全裸に記録
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カラミティ 07年02月15日
2007-02-16 Fri 03:04
「ハッハ~ン 目移りしちまうぜっ!!」
一日一プレイ、まさに日課
そういう訳で、カラミティ@オルガ。
まず、兵装確認から。
 メイン射撃 ケーファー・ツヴァイ(ビームマシンガン 最大5連射)
 格闘 トーデスブロック(バズーカ 良誘導・広射角・高威力)
 サブ射撃 一斉射撃(拡散)
 特殊格闘 一斉射撃(収束)
主力は格闘=バズーカ。てか、まさに生命線。
高性能の上に硬直が小さい目、と非常に使いやすく仕上がっている。
乱戦になりそうなら、高跳びして格闘攻撃を逃れてバズーカを射出しながら急降下爆撃する戦法もかなり有効だと感じる。バズーカは当たればほぼダウンを取れるので砲撃機としてはかなり心強い兵装だと言える。
・・・が、問題点もなくはない。
まず、すぐにダウンを奪ってしまうのでアーケード一人旅だとダメージ効率が悪くなる
解決策は適度に、ビームマシンガンをばら撒くことか。
ビームマシンガンは3発でよろけ5発でダウンとなる。
つまり、ビームマシンガン×3(よろけ)が確定しているなら、バズーカを撃たずに
 ビームマシンガン×3(よろけ) → バズーカ(ダウン) とすればダメージが稼げる寸法。
このときでも、基本は歩き撃ち
実際にやってみれば判るが、カラミティのブーストダッシュ性能はかなり劣悪
敵機に照準されている状態でブーストダッシュを使って移動すると、間違いなく着地の硬直を狙い撃ちされる。特に僚機がもう一方の敵機をフリーにしてしまっている状況では致命的。
したがって、ブーストを使うのは包囲されそうな状況や、高機動MSの格闘攻撃を捌くための高跳びのみ、と割り切った方が良いと思う。
もう一つの弱点は、近距離からバルカンを乱射しながら格闘攻撃を狙う敵機の処理。
これが実に面倒だったりする。
まず、バズーカは弾頭がバルカンに打ち抜かれるので使用不可。
ビームマシンガンなら、3発以上を当てないとそのまま格闘攻撃を頂戴することになる。
そして、ステップ性能もコストで見るとかなり劣悪なので、まず捌けない。
また、フリーダムやソードインパルスなど、大きく横に動く横格闘も苦手。
とにかく、格闘機を近距離レンジに入れたら他の砲撃機以上に苦しい展開になること請け合い。

ただ、一斉射撃のお陰で大型敵機を倒すのは比較的楽
ミーティアも正面から撃ち合わなければ、一斉射撃(拡散)が全弾命中して大ダメージ+ダウンなので、非常に戦いやすい。ザムザザーやゲルズゲーも基本的に同じで、近~中距離戦(遠距離はMAの独壇場)に持ち込めば、的が大きい所為で面白い様に攻撃が命中する。
デストロイ戦は・・・ MA形態だと有効な攻撃オプションが存在しないのが痛い。

覚醒はやはりスピード覚醒が安定
この機体の一番の不安要素をカバーできるのは大きい。
状況次第では、ラッシュ覚醒もおすすめ。
特に、ミーティアやザムザザーやゲルズゲーといった大型敵機を複数相手にするならこれに限る。2体以上が近距離にいる状態でラッシュ覚醒し、制限時間内に交互に一斉射撃を浴びせるのが最も有効。面白い様に敵機の耐久度を削れる。
ロマン溢れるのはパワー覚醒だが・・・ 基本通りに50%覚醒×2で行くとしても、そもそも一斉射撃を当てるのは難しく、外した時の隙が大きいのでかなりリスキー。その上、スピード低下でただでさえ鈍重だった機動力が致命的に下がってしまうので、そういう面でも避けた方が無難か。

いずれにしろ、オルガのシャウトがなかなか面白い。
また、射撃をガンガン当てるのもなかなか快感だったりするので、実は最近病み付きになっていたり(^^;) 高機動MSには後れをとってしまうが、動きが鈍かったり的が大きい敵機は持ち前の火力でガンガン沈めていけるのがうれしい。
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